Instructies Magic: The Gathering (met afbeeldingen)

Inhoudsopgave:

Instructies Magic: The Gathering (met afbeeldingen)
Instructies Magic: The Gathering (met afbeeldingen)
Anonim

Magic: The Gathering is een ruilkaartspel dat strategie en fantasie combineert. Het uitgangspunt is dit: je speelt een krachtige tovenaar, een planeswalker genaamd, die wezens, spreuken en wapens oproept om je te helpen bij je vernietiging van andere planeswalkers. Magic kan alleen worden genoten als een verzameling ruilkaarten, of met vrienden als een geavanceerd strategiespel. Lees verder om erachter te komen hoe je moet spelen.

Stappen

Deel 1 van 5: De basis begrijpen

711701 1
711701 1

Stap 1. Kies spelers

Begrijp dat twee of meer spelers - maar meestal slechts twee - het tegen elkaar opnemen. Je kunt spellen spelen waarbij je tegen twee of meer spelers vecht, maar de meest gebruikelijke manier om te spelen is door het tegen een enkele speler op te nemen.

711701 2
711701 2

Stap 2. Verzamel verschillende kaarten in een kaartspel

Je deck is je leger, je arsenaal. In een "geconstrueerd" kaartspel - een spel dat je zou kunnen gebruiken om vrienden te spelen in een informele setting - is het minimum aantal kaarten 60, zonder bovengrens. Spelers kiezen er echter meestal voor om zich aan het minimum van 60 kaarten te houden.

  • In een toernooiomgeving kun je een "beperkt" kaartspel spelen, dat een minimum aantal van 40 kaarten heeft, zonder bovenlimiet.
  • Het kaartspel van 60 of 40 kaarten van een speler wordt ook wel hun bibliotheek genoemd.
711701 3
711701 3

Stap 3. Laat elke speler aan het begin van elk spel 7 kaarten uit zijn of haar bibliotheek trekken

Deze 7 kaarten vormen de "hand" van een speler. Aan het begin van elke beurt trekt een speler één kaart en voegt die kaart aan zijn hand toe.

Wanneer een speler een kaart weglegt, een kaart gebruikt, of wanneer een wezen sterft of een spreuk wordt vernietigd, wordt die kaart op het kerkhof van een speler gelegd. Het kerkhof is een open stapel die spelers gewoonlijk naast hun bibliotheek leggen

711701 4
711701 4

Stap 4. Weet dat elke speler begint met 20 levenspunten

In de loop van een spel kan een speler leven winnen of verliezen. Over het algemeen is meer leven beter dan minder leven.

  • Spelers brengen "schade" toe aan beide wezens en aan elkaar. Schade wordt toegebracht door wezens of door spreuken. Schade wordt gemeten aan de hand van het aantal hitpoints dat het veroorzaakt.
  • Als speler één 4 schade toebrengt aan speler twee, verliest speler twee 4 levens. Als speler twee begon met 20 levens, was ze nu nog maar 16 levens. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Stap 5. Vermijd de drie manieren waarop een speler kan verliezen

Een speler heeft het spel verloren wanneer die speler zijn of haar hele leven verliest, of geen kaarten meer in zijn kaartspel heeft om te trekken, of 10 giffiches heeft.

  • Wanneer het levenstotaal van een speler op of onder 0 is, heeft die speler verloren.
  • Wanneer een speler aan het begin van zijn beurt geen kaarten meer uit zijn of haar bibliotheek kan trekken, heeft die speler verloren.
  • Als een speler 10 giffiches heeft gekregen, heeft die speler verloren.
711701 6
711701 6

Stap 6. Voeg verschillende kleuren toe aan je deck:

Wit, blauw, zwart, rood en groen.

  • Wit is de kleur van bescherming en orde. Het symbool van wit is een witte bol. De sterke punten van White zijn een groot aantal kleine wezens die gezamenlijk krachtig worden; leven winnen; het verminderen van de krachten van tegengestelde wezens; en "gelijkmakende" kaarten die grote stroken kaarten van het bord vegen.
  • Blauw is de kleur van bedrog en intellect. Het symbool van blauw is een blauwe waterdruppel. De sterke punten van Blue zijn kaarten trekken; de controle over de kaarten van de tegenstander nemen; "tegengaan", of het ontkennen van spreuken van de tegenstander; en "vliegende" wezens of wezens die niet kunnen worden geblokkeerd.
  • Zwart is de kleur van verval en dood. Het symbool van zwart is een zwarte schedel. De sterke punten van Black zijn het vernietigen van wezens; tegenstanders dwingen om kaarten weg te gooien; spelers het leven laten verliezen; en terugkerende wezens van begraafplaatsen.
  • Rood is de kleur van woede en chaos. Het symbool van rood is een rode vuurbal. De sterke punten van Red zijn het opofferen van middelen voor grote macht; het toebrengen van "directe schade" aan spelers of wezens; en het vernietigen van artefacten en landerijen.
  • Groen is de kleur van het leven en de natuur. Het symbool van groen is een groene boom. De sterke punten van Green zijn krachtige wezens met "vertrappen"; het vermogen om wezens te regenereren, of ze terug te brengen van het kerkhof; en sneller land te krijgen.

Deel 2 van 5: De verschillende soorten kaarten begrijpen

711701 7
711701 7

Stap 1. Begrijp wat landen zijn en waar "mana" vandaan komt

Landen zijn één type kaart en zijn de bouwstenen van spreuken. Er zijn vijf basislanden, elk geassocieerd met een kleur. Landen produceren magische energie, of 'mana', de brandstof die wordt gebruikt om andere spreuken uit te spreken.

  • De vijf basislanden zijn als volgt:

    • Witte landen, of vlaktes, die witte mana produceren
    • Blauwe landen, of eilanden, die blauwe mana produceren
    • Zwarte landen, of moerassen, die zwarte mana produceren
    • Rode landen, of bergen, die rode mana. produceren
    • Groene landen, of bossen, die groene mana. produceren
  • Er zijn ook verschillende soorten land (bijvoorbeeld dual- en tri-landen), maar het meest dat een beginner moet weten, is dat basislanden mana van slechts één kleur produceren en dat onregelmatige landen mana van twee of meer kleuren kunnen produceren
711701 8
711701 8

Stap 2. Begrijp wat "toverijen" zijn

Tovenarij zijn magische bezweringen die je alleen tijdens je eigen beurt kunt uitspreken. Je kunt geen tovenarij uitspreken als reactie op een andere spreuk (je leert later meer over dit idee). Tovenarij gaat meestal direct naar het kerkhof nadat ze zijn opgelost.

711701 9
711701 9

Stap 3. Begrijp wat "momenten" zijn

Instants zijn als tovenarij, behalve dat je ze kunt casten tijdens de beurt van de andere speler naast die van jezelf, en je kunt ze casten als reactie op een spreuk. Instants gaan meestal direct naar het kerkhof nadat ze zijn opgelost

711701 10
711701 10

Stap 4. Begrijp wat "betoveringen" zijn

Betoveringen zijn als 'stabiele manifestaties'. Betoveringen zijn er in twee smaken: ofwel zijn ze gehecht aan een wezen en beïnvloeden ze alleen die ene kaart, in welk geval ze een "Aura" worden genoemd; of ze zitten rond het slagveld, dicht bij land, los van een bepaalde kaart, maar beïnvloeden het spel op de een of andere manier voor jou (en/of mogelijk voor je tegenstander).

Betoveringen zijn "permanenten", wat betekent dat ze op het slagveld blijven, tenzij ze worden vernietigd. Permanents gaan niet meteen naar het kerkhof nadat ze zijn geworpen

711701 11
711701 11

Stap 5. Weet wat "artefacten" zijn

Artefacten zijn magische voorwerpen, en ook permanenten. Artefacten zijn kleurloos, wat betekent dat ze niet hoeven te worden opgeroepen door een bepaald land- of manatype. Er zijn drie basissoorten artefacten:

  • Normale artefacten: deze artefacten zijn vergelijkbaar met betoveringen.
  • Uitrustingsartefacten: deze kaarten kunnen aan wezens worden bevestigd, waardoor ze extra vaardigheden krijgen. Als het wezen het slagveld verlaat, blijft de uitrusting op het slagveld; het volgt het wezen niet naar het kerkhof, zelfs niet als het eraan vastzat.
  • Artefact-wezens: deze kaarten zijn tegelijkertijd wezens en artefacten. Ze zijn net als wezens, behalve dat ze meestal geen specifieke mana nodig hebben om op te roepen: je kunt ze oproepen met elke mana die je wilt. Omdat ze vaak kleurloos zijn, zijn de meeste ook immuun voor bepaalde spreuken die specifieke kleuren beïnvloeden.
711701 12
711701 12

Stap 6. Begrijp wat wezens zijn

Wezens zijn een van de belangrijkste bouwstenen van magie. Wezens zijn permanent, wat betekent dat ze op het slagveld blijven totdat ze worden vernietigd of op een andere manier uit het spel worden verwijderd. Het belangrijkste kenmerk van wezens is dat ze kunnen aanvallen en blokkeren. De twee getallen in de rechterbenedenhoek (bijvoorbeeld 4/5) helpen je om respectievelijk de aanvals- en blokkeerkracht van een wezen te bepalen.

  • Wezens betreden het slagveld met wat 'oproepziekte' wordt genoemd. Ziekte oproepen betekent dat een wezen niet kan worden "getapt" of gebruikt in dezelfde beurt waarin het in het spel is gebracht. Dit betekent dat het bepaalde vaardigheden die ervoor zorgen dat het wezen tikt, niet kan aanvallen of gebruiken. Aan de andere kant mag het wezen blokkeren; blokkering wordt niet beïnvloed door het oproepen van ziekte.
  • Wezens hebben veel speciale vaardigheden, zoals "vliegen", "waakzaamheid" of "vertrappen", waar we later meer over zullen leren.
711701 13
711701 13

Stap 7. Weet welke functie planeswalkers spelen

Een planeswalker is een krachtige bondgenoot die lijkt op een supercharged wezen. Ze zijn zeer zeldzaam en komen niet altijd voor in games, en ze veranderen de grondbeginselen van het spel enigszins wanneer ze in het spel zijn.

  • Elke planeswalker wordt geleverd met een bepaald aantal loyaliteitstellers, rechtsonder aangegeven met een nummer. Het symbool "+X" betekent "zet X aantal loyaliteitstellers op deze planeswalker" wanneer u een vaardigheid gebruikt, terwijl "-X" betekent "verwijder X aantal loyaliteitstellers van deze planeswalker" wanneer u de vaardigheid gebruikt. Je kunt deze vaardigheden en de bijbehorende krachten alleen activeren als je tovenarij kunt gebruiken, en slechts één keer per beurt.
  • Planeswalkers kunnen worden aangevallen door de wezens en spreuken van je tegenstander. Je kunt de naderende aanval op de planeswalker blokkeren met je wezens en spreuken. In het geval dat je tegenstander schade toebrengt aan een planeswalker, verwijdert hij net zoveel loyaliteitsfiches als schadepunten.

Deel 3 van 5: Gameplay begrijpen

711701 14
711701 14

Stap 1. Begrijp hoe je een wezen of spreuk kunt oproepen

Je roept een wezen op door te kijken naar de castingkosten, meestal een omcirkeld getal gevolgd door een specifieke kleur van mana - wit, blauw, zwart, rood of groen. Om een wezen op te roepen, moet je mana produceren die gelijk is aan de castingkosten van de kaart.

Kijk eens naar de kaart hierboven. Je ziet een "1" gevolgd door een wit mana-symbool - de witte zon. Om deze specifieke kaart op te roepen, moet je genoeg landen hebben om één mana van elke kleur te produceren, samen met één witte mana

711701 15
711701 15

Stap 2. Probeer nog een voorbeeld van hoe je moet oproepen

Kijk of je er niet achter kunt komen hoeveel mana in totaal, en welke specifieke soorten, nodig zijn om de volgende kaart op te roepen:

De eerste kaart, "Sylvan Bounty", kost 5 kleurloze mana - mana van elke soort die je wilt - samen met één groene mana - mana geproduceerd door een bos, voor een totaal van zes mana. De tweede kaart, "Angelic Shield", kost één witte mana - mana geproduceerd door een vlakte - samen met één blauwe mana

711701 16
711701 16

Stap 3. Begrijp wat tikken en aftappen is

"Tappen" is hoe je de mana in landen "gebruikt", of hoe je aanvalt met wezens. Het wordt aangegeven door het kleine pijltje naar rechts. Om te tikken draai je de kaart opzij.

  • Als u op een kaart tikt, betekent dit dat u bepaalde vaardigheden één beurt niet kunt gebruiken. Als je bijvoorbeeld op een kaart tikt om zijn vaardigheid te gebruiken, blijft deze ingedrukt tot het begin van je volgende beurt. Je kunt het tikkende vermogen niet opnieuw gebruiken totdat het ongebruikt is.
  • Om aan te vallen, moet je op je wezen tikken. Een wezen gebruikt zijn energie om de strijd aan te gaan, waardoor het wordt afgetapt. U doet dit tenzij de kaart specifiek zegt dat u er niet op moet tikken. (Sommige kaarten tikken niet wanneer ze aanvallen.)
  • Je kunt niet blokkeren met een wezen dat is getikt. Wanneer een wezen wordt getikt, kan het niet worden geblokkeerd.
711701 17
711701 17

Stap 4. Weet waar macht en verdediging voor staan

Wezens hebben een nummer voor kracht en een ander nummer voor verdediging. Het volgende wezen, Phyrexian Broodlings, heeft een kracht van 2 en een verdediging van 2. Het is een 2/2.

  • Kracht is het aantal punten dat een wezen kan delen in een gevecht. Als een wezen een kracht van 5 heeft, brengt het 5 schade toe aan elk wezen dat ervoor kiest om het in een gevecht te blokkeren. Als dat wezen gedeblokkeerd wordt in een gevecht, brengt het 5 schade rechtstreeks aan de tegenstander toe, die dat aantal van zijn of haar totale leven aftrekt.
  • Verdediging is het aantal punten dat een wezen kan weerstaan in een gevecht voordat het sterft en naar het kerkhof wordt gestuurd. Een wezen met een verdediging van 4 kan 3 schadepunten in een gevecht weerstaan zonder dood te gaan. Zodra het 4 punten schade heeft toegebracht, gaat het aan het einde van het gevecht naar het kerkhof van die speler.

Stap 5. Begrijp hoe schade wordt toegewezen in gevechten

Wanneer een speler ervoor kiest om een andere speler aan te vallen in een gevecht, worden aanvallers en blokkers gedeclareerd. Aanvallende wezens worden als eerste gedeclareerd. De verdedigende speler mag dan kiezen welke van zijn of haar wezens hij/zij wil gebruiken als blokkers, samen met welke aanvallende wezens hij/zij wil blokkeren.

  • Laten we zeggen dat Anathemancer aanvalt en Magus of the Moat blokkeert. Anathemancer heeft een kracht van 2 en een verdediging van 2. Het is een 2/2. Magus of the Moat heeft een kracht van 0 en een verdediging van 3. Het is een 0/3. Wat gebeurt er als ze de strijd aangaan?
  • De Anathemancer brengt 2 schade toe aan de Magus, terwijl de Magus 0 schade toebrengt aan de Anathemancer.
  • De 2 schade die de Anathemancer aan de Magus toebrengt, is niet genoeg om hem te doden. De Magus kan 3 schade weerstaan voordat hij op het kerkhof wordt geplaatst. Aan de andere kant is de 0 schade die de Magus aan de Anathemancer toebrengt niet genoeg om hem te doden. De Anathemancer kan er 2 weerstaan voordat hij op het kerkhof wordt gezet. Beide wezens overleven.
711701 18
711701 18

Stap 6. Begrijp hoe je bepaalde vaardigheden van wezens, betoveringen en artefacten kunt activeren

Meestal komen wezens met vaardigheden die spelers kunnen activeren. Het gebruik van deze vaardigheden lijkt veel op het oproepen van het wezen, in die zin dat je een "kost", in mana, moet betalen om ze te gebruiken. Kijk naar het volgende voorbeeld.

  • Ictian Crier wordt geleverd met een vaardigheid die zegt: "Zet twee 1/1 witte Citizen creature-tokens in het spel." Maar er zijn ook enkele mana-tekens en tekst ervoor. Dat zijn de manakosten die nodig zijn om deze vaardigheid te activeren.
  • Om deze vaardigheid te activeren, tik je op een basisland van elke kleur (dat is voor de 1 kleurloze mana), evenals op een Plains (dat is voor de ene witte mana). Tik nu op de kaart zelf, Ictian Crier - dat is voor het "tik"-teken na de mana-vereisten. Leg ten slotte een kaart uit je hand af - iedereen zal het doen, maar je wilt waarschijnlijk je minst waardevolle kaart afleggen. Nu mag je twee 1/1 Citizen tokens in het spel brengen. Deze functioneren als basis 1/1 wezens.

Deel 4 van 5: De fasen van een bocht begrijpen

711701 19
711701 19

Stap 1. Begrijp de verschillende fasen van een beurt

De beurt van elke speler heeft vijf fasen of stappen. Begrijpen wat deze vijf fasen zijn en hoe ze werken, is een essentieel onderdeel van het begrijpen van gameplay. In volgorde zijn de vijf fasen:

711701 20
711701 20

Stap 2. Beginfase

De beginfase kent drie verschillende stappen:

  • Untap-stap: de speler onttrekt al zijn kaarten, tenzij die kaart getapt blijft tijdens Untap.
  • Onderhoudsstap: wordt meestal niet gebruikt, maar soms moet een speler tijdens deze stap mana betalen - d.w.z. tap lands.
  • Trekstap: de speler trekt één kaart.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Stap 3. Eerste hoofdfase

Tijdens deze fase mag een speler één land uit zijn of haar hand neerleggen. Ook tijdens deze fase kan een speler ervoor kiezen om een kaart uit zijn of haar hand te spelen door op land te tikken om mana te produceren.

711701 23
711701 23

Stap 4. Gevechtsfase

Deze fase is opgedeeld in vijf stappen.

  • Aanval declareren: hier verklaart de speler voor het eerst aanval. De verdediger mag spreuken spelen nadat de aanval is afgekondigd.
  • Aanvallers declareren: nadat de aanval is aangekondigd, kiest de aanvallende speler met welke wezens hij wil aanvallen. Aanvallende speler kan niet kiezen welke verdedigende wezens hij wil aanvallen.
  • Blokkeerders declareren: de verdedigende speler kiest welke aanvallende wezens hij/zij wil blokkeren. Meerdere blokkers kunnen worden toegewezen aan een enkele aanvaller.
  • Schade toewijzen: wezens doen tijdens deze stap schade aan elkaar. Aanvallende wezens met gelijke (of hogere) kracht in vergelijking met de verdediging van het blokkerende wezen vernietigen dat blokkerende wezen. Blokkerende wezens met gelijke (of hogere) kracht in vergelijking met de verdediging van het aanvallende wezen vernietigen dat aanvallende wezen. Het is mogelijk dat beide wezens elkaar vernietigen.
  • Einde van het gevecht: er gebeurt niet veel tijdens deze fase; beide spelers krijgen de mogelijkheid om instants te casten.
711701 24
711701 24

Stap 5. Tweede hoofdfase

Na het gevecht is er een tweede hoofdfase, identiek aan de eerste, waarin de speler spreuken kan uitspreken en wezens kan oproepen.

711701 25
711701 25

Stap 6. Fase beëindigen, of opruimen

Tijdens deze fase vinden alle vaardigheden of spreuken die "triggeren" plaats. Dit is de laatste kans van een speler om instants te casten.

Tijdens deze fase legt de speler wiens beurt bijna eindigt, tot 7 kaarten af als hij/zij meer dan 7 kaarten heeft

Deel 5 van 5: Geavanceerde concepten

711701 26
711701 26

Stap 1. Begrijp wat "vliegen" is

Wezens met vliegen kunnen niet worden geblokkeerd door wezens zonder te vliegen. Met andere woorden, als een wezen vliegt, kan het alleen worden geblokkeerd door een ander wezen met vliegen of een wezen dat wezens expliciet kan blokkeren met vliegen, zoals een wezen met bereik.

Wezens met vliegen kunnen echter wezens blokkeren zonder te vliegen

711701 27
711701 27

Stap 2. Begrijp wat "first strike" is

First strike is een concept bij aanvallen. Wanneer een wezen aanvalt en een speler ervoor kiest om die aanval te verdedigen met een blocker, meet je hun sterke punten en taaiheid tegen elkaar. De sterkte van de ene wordt gemeten tegen de taaiheid van de andere en vice versa.

  • Meestal wordt schade tegelijkertijd toegewezen; als de kracht van het aanvallende wezen de taaiheid van het verdedigende wezen overweldigt, en de kracht van het verdedigende wezen de taaiheid van het aanvallende wezen overweldigt, sterven beide wezens. (Als de kracht van geen van beide wezens hoger is dan de taaiheid van de tegenstander, blijven beide wezens in leven.)
  • Als echter een wezen de eerste slag heeft, krijgt dat wezen een "eerste kans" om het andere wezen straffeloos uit te schakelen: als het wezen met de eerste slag het verdedigende wezen kan doden, sterft het verdedigende wezen onmiddellijk, zelfs als de verdedigend wezen zou anders het aanvallende wezen doden. Het aanvallende wezen blijft in leven.
  • Bijvoorbeeld. als een Elite-inquisiteur (een 2/2 met eerste slag) een grizzlybeer (een 2/2 zonder vaardigheden) blokkeert, richt de inquisiteur schade aan voordat de beer dat kan, zodat de beren sterven en de inquisiteur overleeft
711701 28
711701 28

Stap 3. Begrijp wat "waakzaamheid" is

Waakzaamheid is het vermogen om aan te vallen zonder te tikken. Als een wezen waakzaam is, kan het aanvallen zonder te tikken. Normaal gesproken betekent aanvallen dat je op je wezen moet tikken.

Waakzaamheid betekent dat een wezen in opeenvolgende beurten kan aanvallen en blokkeren. Normaal gesproken, als een wezen aanvalt, kan het de volgende beurt niet blokkeren. Met waakzaamheid kan een wezen aanvallen en vervolgens de volgende beurt blokkeren omdat er niet op wordt getikt

711701 29
711701 29

Stap 4. Weet wat "haast" is

Haast is het vermogen om dezelfde beurt te tikken en aan te vallen als een wezen in het spel komt. Normaal gesproken moeten wezens een beurt wachten om te tikken en aan te vallen; dit wordt "oproeping van ziekte" genoemd. Ziekte oproepen is niet van toepassing op wezens met haast.

711701 30
711701 30

Stap 5. Begrijp wat "trappen" is

Trample is een vaardigheid die wezens hebben om schade toe te brengen aan tegenstanders, zelfs als dat wezen wordt geblokkeerd door het wezen van een tegenstander. Normaal gesproken, als een wezen wordt geblokkeerd, brengt het aanvallende wezen alleen schade toe aan dat blokkerende wezen. Met trample wordt het verschil tussen de kracht van het vertrappende wezen en de taaiheid van het blokkerende wezen gedeeld met de tegenstander.

Laten we bijvoorbeeld zeggen dat Kavu Mauler aanvalt en Bonethorn Valesk besluit het te blokkeren. De Mauler is een 4/4 met trample, terwijl de Valesk een 4/2 is. De Mauler brengt 4 schade toe aan de Valesk, terwijl de Valesk 4 schade toebrengt aan de Mauler. Beide wezens sterven, maar de Mauler weet de tegenstander 2 schade toe te brengen. Waarom? Omdat de taaiheid van de Valesk slechts 2 is, en de Mauler vertrapt, wat betekent dat 2 van zijn 4 schade aan de Valesk wordt toegebracht en 2 aan de tegenstander

Stap 6. Begrijp wat "deathtouch" is

Een wezen dat schade heeft toegebracht door een wezen met deathtouch sterft, ongeacht hoeveel schade dat is.

Bijvoorbeeld, een Frost Titan (een 6/6 wezen) die een Typhoid Rats blokkeert (een 1/1 wezen met deathtouch) zal sterven. De ratten zullen ook sterven

Stap 7. Begrijp "dubbele slag"

Dubbele slag is als eerste slag, in die zin dat het wezen met dubbele slag eerst schade aanricht. Dan valt het opnieuw aan … voordat het verdedigende wezen de kans heeft om de eerste aanval te verdedigen. Daarna gaat de beurt verder zoals gewoonlijk, waarbij de aanvalsschade van de tweede aanval op hetzelfde moment wordt opgelost als de schade van de verdediger (zoals in normale gevechten).

Video - Door deze service te gebruiken, kan bepaalde informatie worden gedeeld met YouTube

Tips

  • Het vergt oefening, als je het niet begrijpt of het de eerste keer snapt, blijf er dan aan werken. Het spel wordt superleuk als je weet wat je moet doen.
  • Probeer een hoesje of kaartbeschermers voor uw kaarten te krijgen.
  • Probeer combinaties te gebruiken.
  • Probeer zoveel mogelijk kaarten van dezelfde mana te hebben als je kunt, om sneller toegang te krijgen tot spreuken en wezens.
  • Als je hand je niet bevalt, mag je hem terugschudden in je bibliotheek (een mulligan genoemd) en een nieuwe hand trekken met één kaart minder dan voorheen. Wees op uw hoede, want u verliest elke keer dat u kiest voor mulligan wat kaartvoordeel.
  • Als u een standaardmap moet gebruiken (niet) om uw kaarten op te bergen, gebruik dan een D-ringband. Gewone ringbanden kunnen kaarten permanent markeren en hun waarde verlagen. Gebruik in plaats van een conventionele ringband of D-ringband een "Sideloading Pro-binder" om uw kaarten op te bergen (tenminste voor uw zeldzame kaarten)

Aanbevolen: