Deze wikiHow leert je hoe je een basisracespel maakt met het gratis Scratch-programma van MIT. Het belangrijkste punt van dit racespel is om de baan in zo min mogelijk tijd te voltooien zonder te crashen.
Stappen
Deel 1 van 4: Je track instellen
Stap 1. Open Scratch
Ga naar https://scratch.mit.edu/ in de webbrowser van uw computer.
Scratch is een gratis programmeerhulpmiddel voor beginners
Stap 2. Klik op Maken
Het is een tabblad bovenaan de pagina. Als u dit doet, wordt de Scratch-interface geopend.
Stap 3. Sluit de zijbalk "Alle tips"
Klik op de x in de lijst met tips aan de rechterkant van de pagina. Hoewel dit niet helemaal nodig is, wordt het gemakkelijker om in de interface van Scratch te werken.
Stap 4. Voer een titel in
Voer in het tekstvak met 'Naamloos' in de linkerbovenhoek van de pagina de titel van je game in (bijvoorbeeld 'Mijn racegame').
Mogelijk moet u Adobe Flash eerst inschakelen door op de knop Toestaan prompt of logo.
Stap 5. Verwijder de katvormige sprite
Klik met de rechtermuisknop op de kat in het venster 'Sprites' linksonder op de pagina en klik vervolgens op verwijderen in het resulterende vervolgkeuzemenu.
Op een Mac kun je Control ingedrukt houden terwijl je op de sprite klikt om het vervolgkeuzemenu te openen
Stap 6. Klik op het tabblad Achtergronden
Het staat bovenaan de Scratch-pagina.
Stap 7. Vul de achtergrond in
Voordat je je track kunt tekenen, moet je de achtergrond maken waarop de track zich bevindt:
- Klik op het verfemmerpictogram onder de t icoon.
- Selecteer de achtergrondkleur van je track (bijvoorbeeld groen voor gras) onderaan de pagina.
- Klik op de achtergrond aan de rechterkant van de pagina.
Stap 8. Teken je baan
Je kunt je baan zo uniform of onregelmatig maken als je wilt:
- Klik op het penseelpictogram dat bovenaan de lijst met hulpmiddelen staat.
- Selecteer een kleur voor je track (bijvoorbeeld zwart) onderaan de pagina.
- Vergroot de penseelbreedte door de schuifregelaar onder aan de pagina naar rechts te slepen.
- Teken het spoor in een cyclische (niet noodzakelijk cirkelvormige) vorm.
Stap 9. Voeg een finish/startlijn toe
Kies een andere kleur dan de kleur die je voor de achtergrond en de baan hebt gebruikt, verklein dan de breedte van het penseel en trek een lijn over de plek waar je de race wilt laten eindigen.
- Dit is ook het punt waarvoor uw auto de race zal starten.
- Misschien wilt u het gereedschap Rechte lijn gebruiken, dat lijkt op een schuine streep naar achteren () onder het penseelpictogram.
Deel 2 van 4: Een racer maken
Stap 1. Klik op het pictogram "Nieuwe sprite schilderen"
Het is een borstelvormige lijn in de rechterbovenhoek van het "Sprites"-venster, dat zich linksonder op de pagina bevindt.
Stap 2. Zoom in
Klik op het pictogram "Inzoomen", dat lijkt op een vergrootglaspictogram met een + erin, minstens vier keer. Je zou de grote moeten zien + pictogram in het midden van het rechterdeelvenster groter worden.
Als je het niet eerder hebt gedaan, moet je misschien eerst de zijbalk "Tips" aan de rechterkant van de pagina sluiten door op de knop x pictogram in de linkerhoek van de zijbalk.
Stap 3. Teken je racer
Gebruik de borstel om je racer te tekenen zoals je wilt.
- Als je een auto maakt, wil je misschien het rechthoekgereedschap (het rechthoekige pictogram) gebruiken om het lichaam te tekenen en vervolgens de wielen van de auto toevoegen met het cirkelgereedschap.
- De + pictogram in het deelvenster vertegenwoordigt het midden van uw racer.
Stap 4. Teken een gecrashte racer
Klik op het penseelvormige pictogram 'Nieuw kostuum schilderen' onder de kop 'Nieuw kostuum' en teken vervolgens een gecrashte (of anderszins andere) versie van je racer. Dit is de versie die wordt weergegeven als je racer het gras of andere obstakels raakt die je later definieert.
Als je huidige racer bijvoorbeeld een blij gezicht is, kun je van het 'gecrashte' kostuum een droevig gezicht maken
Stap 5. Selecteer je eerste racer
Klik aan de linkerkant van het venster waarin je je racers aan het tekenen was op de eerste die je tekende.
Stap 6. Sleep je racer naar de startpositie voor de finishlijn
Dit doe je in het linkerdeelvenster. Als u dit doet, zorgt u ervoor dat uw racer in de juiste startpositie staat wanneer u uw script gaat maken.
De racer stopt zodra hij de finishlijn raakt, dus zorg ervoor dat de racer vooraan zit
Deel 3 van 4: Een startpositie creëren
Stap 1. Klik op het tabblad Scripts
Deze vind je bovenaan de Scratch-pagina.
Stap 2. Klik op Gebeurtenissen
Het is een optie net onder de Scripts tabblad. Als u dit doet, wordt een lijst met op gebeurtenissen gebaseerde codehaakjes weergegeven.
Stap 3. Voeg de gebeurtenis "wanneer op de vlag is geklikt" toe aan het paneel
Klik en sleep het pictogram "wanneer [groene vlag] heeft geklikt" naar het rechterdeelvenster en laat het daar los.
Stap 4. Klik op Beweging
Deze blauwe link staat in de Scripts sectie.
Stap 5. Voeg de startlocatie van je racer toe
Dit bepaalt waar je racer begint wanneer je een nieuw spel begint:
- Plaats uw muiscursor over uw racer.
- Bekijk de x- en y-coördinaten van je racer net boven de rechterbovenhoek van het "Sprite"-venster.
- Sleep de gebeurtenis "ga naar x: 16 y: 120" zodat deze onder de gebeurtenis "wanneer op vlag wordt geklikt" past.
- Dubbelklik op het tekstvak "16" en typ vervolgens de x-waarde.
- Druk op de Tab-toets ↹ en typ vervolgens de y-waarde.
- Druk op ↵ Enter.
Stap 6. Verander de startpositie
Sleep de gebeurtenis "punt in richting 90" uit het menu "Beweging" zodat het onder het vak "ga naar x y" past. Dit zorgt ervoor dat uw auto in de juiste richting staat wanneer op de vlag wordt geklikt.
Stap 7. Geef aan welk kostuum je wilt gebruiken
Klik Uiterlijk, sleep vervolgens "van kostuum naar kostuum2" zodat het onder de startpositie past, klik op het vak "kostuum2" en selecteer kostuum1. Dit zorgt ervoor dat je racer terugkeert naar zijn niet-gecrashte kostuum wanneer je het spel reset.
Deel 4 van 4: Bewegingsregels maken
Stap 1. Voeg een bewegingsscript toe
Dit is het script dat je racer zal gebruiken om vooruit te komen:
- Klik Evenementen.
- Sleep de gebeurtenis "wanneer op de vlag is geklikt" naar het paneel, los van het eerste script "wanneer op de vlag is geklikt".
- Klik Controle.
- Sleep de gebeurtenis "forever" zodat deze onder het script "when flag clicked" past.
- Klik Bewegingen sleep vervolgens de optie '10 stappen verplaatsen' zodat deze in het 'voor altijd'-vak past.
- Wijzig de variabele "verplaats 10 stappen" van "10" naar "2" en druk vervolgens op ↵ Enter.
Stap 2. Maak besturingselementen
Je gebruikt het volgende script om draaiknoppen toe te wijzen aan je racer:
- Klik Evenementenen sleep vervolgens de gebeurtenis 'wanneer de spatiebalk wordt ingedrukt' twee keer naar het paneel. U zou twee afzonderlijke gebeurtenissen moeten hebben "wanneer de spatiebalk wordt ingedrukt".
- Klik op het tekstvak "spatie" op een gebeurtenis "wanneer de spatiebalk wordt ingedrukt" en klik vervolgens op linker pijl in het vervolgkeuzemenu.
- Klik op het andere "wanneer de spatiebalktoets is ingedrukt" in het "spatieveld"-vak van de gebeurtenis en klik vervolgens op rechter pijl in het vervolgkeuzemenu.
Stap 3. Voeg bewegingen toe aan de bedieningselementen
Zo gebruik je de pijltjestoetsen om je racer te draaien:
- Klik Beweging.
- Sleep de gebeurtenis "draai [pijl naar rechts] 15 graden" zodat deze onder het besturingselement "pijl naar rechts" past.
- Sleep de gebeurtenis "draai [pijl naar links] 15 graden" zodat deze onder het besturingselement "pijl naar links" past.
Stap 4. Maak een out-of-bounds-regel
Het gebruik van deze regel zorgt ervoor dat, als uw racer de achtergrondkleur (niet de baan) aanraakt, deze zal "crashen":
- Klik Controleen sleep vervolgens de optie "als dan" naar een lege ruimte.
- Klik Sensingen sleep vervolgens de "aanrakende kleur"-optie naar de lege ruimte van de "als dan"-optie (tussen de "als" en "dan").
- Klik op de huidige kleur naast "touching color" en klik vervolgens eenmaal op de achtergrond voor het circuit van je racer.
- Klik Uiterlijken sleep vervolgens "van kostuum naar" om in de "als dan"-opening te passen.
- Sleep de hele "als dan"-assemblage om in de "voor altijd"-opening onder de regel "verplaats 2 stappen" te passen.
- Klik Controleen sleep vervolgens de optie 'alles stoppen' zodat deze onder de optie 'van kostuum wisselen naar' past.
- Klik op "alles" en klik vervolgens op dit script in het resulterende vervolgkeuzemenu.
Stap 5. Maak een finishlijnreactie
Het volgende script zal een overwinningsbericht creëren zodra je racer de finishlijn overschrijdt:
- Klik Controleen sleep vervolgens de optie "als dan" naar een lege ruimte.
- Klik Sensingen sleep vervolgens de "aanrakende kleur"-optie naar de lege ruimte van de "als dan"-optie (tussen de "als" en "dan").
- Klik op de huidige kleur naast "touching color" en klik vervolgens eenmaal op de finishlijn.
- Klik Uiterlijken sleep vervolgens de optie 'zeg hallo gedurende 2 seconden' om binnen de 'als dan'-opening te passen.
- Verander "hallo" om te zeggen "Je hebt gewonnen!", verander dan de "2" in de hoeveelheid tijd die je wilt gebruiken en druk op ↵ Enter.
- Sleep de hele "als dan"-constructie in de "voor altijd"-haak onder de andere "als"-haak.
Stap 6. Test je spel
Zoom uit door op de te klikken - pictogram in de rechterbenedenhoek van het achtergrondgebied, klik op de groene vlag boven het linkerdeelvenster en gebruik vervolgens de pijltoetsen om rond uw baan te manoeuvreren. Je zou de finish moeten kunnen bereiken zonder te crashen.
Als u vaststelt dat de track te smal of onregelmatig is om te voltooien, kunt u deze aanpassen door op het pictogram van de track linksonder op de pagina te klikken, Achtergronden tabblad en teken in de gebieden die moeten worden gerepareerd met de primaire kleur van je track.
Tips
- U kunt een Scratch-project op uw computer opslaan vanaf de Scratch "Create"-pagina door te klikken op Bestand, klikken Download op je computer, selecteer een opslaglocatie en klik op Opslaan. U kunt het project later opnieuw openen door op te klikken Bestand, klikken Uploaden vanaf uw computeren selecteer uw Scratch-bestand.
- Als u een actie ongedaan moet maken, drukt u op Ctrl+Z (Windows) of ⌘ Command+Z (Mac).
- Het zal aanzienlijk gemakkelijker zijn om problemen met uw code op te lossen en te bewerken als u de verschillende segmenten georganiseerd houdt in plaats van willekeurig over het paneel te verspreiden.
- Je kunt obstakels aan je baan toevoegen door ze in een andere kleur dan je baan toe te voegen en vervolgens het out-of-bounds-script te gebruiken om erop toe te passen. Voor de eenvoud kun je hiervoor gewoon de achtergrondkleur van je track gebruiken.