Hoe maak je een magie: The Gathering Deck 13 stappen (met afbeeldingen) Antwoorden op al uw "Hoe?"

Inhoudsopgave:

Hoe maak je een magie: The Gathering Deck 13 stappen (met afbeeldingen) Antwoorden op al uw "Hoe?"
Hoe maak je een magie: The Gathering Deck 13 stappen (met afbeeldingen) Antwoorden op al uw "Hoe?"
Anonim

Dit artikel helpt je bij het bouwen van elke versie van een Magic: The Gathering-deck, en deze methode werkt op elk formaat van het spel. Er is geen 'vereiste' voorkennis van het spel of de kaarten om deze walkthrough tot het einde te volgen en een functionerend Magic: The Gathering-deck te bouwen. Elke bekendheid die de gebruiker heeft voordat hij aan deze onderneming begint, zal echter nuttig zijn.

Stappen

Deel 1 van 3: Voorbereiden om kaarten te selecteren

Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 01
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 01

Stap 1. Bekijk de regels van Magic:The Gathering

Om een succesvol kaartspel te bouwen, is bekendheid met de regels van Magic: The Gathering (hierna "MTG" genoemd) van het grootste belang. Kennis van de fasen van de beurt van een speler en het spelen van "Land" en het uitspreken van "Spells" zijn van bijzonder belang. Bekijk en begrijp ook de concepten van "State-based Effects", de "Stack" (of wachtrij van "Spells" die op het punt staan om op te lossen bij het casten), en de verschillende "Zones" die bij het spel betrokken zijn (bijv. "Graveyard", "Bibliotheek", "Slagveld", enz.).

Er zijn verschillende speltypes die vaak worden gebruikt in MTG. Deze omvatten "Modern", "Standaard", "Legacy", "Vintage", "Commander (EDH)" en andere. Bij elk speltype kan een andere verzameling kaarten worden gebruikt

Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 02
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 02

Stap 2. Bepaal de kleur waar jij het beste in bent

Speel wat rond op sites zoals MTGDeckBuilder en MTGVault. Kijk welke kaarten je zelf kunt spelen en welke stijl past bij de manier waarop je denkt.

  • De kleur(en) die je in je MTG-deck gaat gebruiken, bepalen welke 'Land'-kaarten je in de stapel plaatst. Je kunt "kleurloze" spreuken gebruiken (spreuken die geen gekleurde manasymbolen hebben in hun "manakosten"), ongeacht de kleur(en) die je kiest. Hoe meer kleuren je kiest voor je kaartspel, hoe groter de kans dat je een situatie tegenkomt waarin je een of meer van de spreuken in je hand niet kunt gebruiken vanwege het ontbreken van een (of meer) van de kleuren van mana die spreuken vereisen in hun "mana-kosten". Plan dienovereenkomstig.
  • De sterke punten van White zijn een reeks kleine wezens die samen sterk zijn: die wezens beschermen met betoveringen, leven winnen, schade aan wezens of spelers voorkomen, spelers beperkingen opleggen, de mogelijkheden van tegenstanders verminderen en krachtige spreuken die het spel "egaliseren". veld door alle kaarten van een bepaald type te vernietigen. Witte wezens staan bekend om hun "bescherming" tegen verschillende andere kleuren, of zelfs soorten kaarten waardoor ze bijna ongevoelig zijn voor schade door die dingen. Talloze witte wezens hebben ook "First Strike", "Lifelink" en "Vigilance". De zwakke punten van White zijn onder meer een focus op wezens, zijn onwil om wezens gewoonweg te doden (in plaats van ze te hinderen met beperkingen die ongedaan kunnen worden gemaakt), en het feit dat veel van zijn krachtigste spreuken alle spelers in gelijke mate beïnvloeden, inclusief de casting-speler.
  • Blauw is het beste om een speler extra kaarten te laten trekken; permanent de controle over de kaarten van een tegenstander overnemen; kaarten teruggeven aan de hand van hun eigenaar; en het tegengaan van spreuken, waardoor ze werden weggegooid en de Mana gebruikt om ze verspild te betalen. Blue's wezens zijn meestal zwakker dan wezens van andere kleuren, maar hebben gewoonlijk capaciteiten en eigenschappen waardoor ze moeilijk te beschadigen of te blokkeren zijn, met name "vliegend" en in mindere mate "lijkwade". Blue's zwakke punten zijn onder meer problemen hebben met het permanent omgaan met spreuken die al zijn gespeeld, het reactieve karakter van de meeste van zijn spreuken en een kleine (en dure) lijst met wezens.
  • Zwart is het beste in het vernietigen van wezens, spelers dwingen kaarten uit hun hand weg te gooien, spelers het leven te laten verliezen en wezens uit de dood terug te laten keren. Bovendien, omdat zwart koste wat kost wil winnen, heeft het beperkte toegang tot vele vaardigheden of effecten die normaal alleen beschikbaar zijn voor een van de andere kleuren; maar deze vaardigheden vereisen vaak grote opofferingen van levenstotalen, wezens, kaarten in de hand, kaarten in de bibliotheek en andere moeilijk te vervangen bronnen. Zwart staat bekend om het hebben van wezens met het vermogen "Intimideren", waardoor ze moeilijk te blokkeren zijn. Mindere zwarte vaardigheden zijn onder meer "Deathtouch" en "Regeneration". De belangrijkste zwakheden van Zwart zijn een bijna volledig onvermogen om met betoveringen en artefacten om te gaan, de neiging om zichzelf bijna net zo erg pijn te doen als de tegenstander, en moeilijkheden bij het verwijderen van andere zwarte wezens.
  • Red's interesses zijn onder meer het vernietigen van vijandige landen en artefacten, het opofferen van permanente middelen voor tijdelijke maar grote kracht, en het spelen van spreuken die "directe schade" toebrengen aan wezens of spelers, meestal via toepassingen van vuur. Red heeft een breed scala aan wezens, maar met uitzondering van extreem krachtige draken, zijn de meeste snel en zwak, of met een lage taaiheid, waardoor ze gemakkelijker te vernietigen zijn. Sommige kaarten van Rood kunnen zich tegen hun eigenaar keren of schaden in ruil voor sterker zijn voor hun prijs. Rood deelt ook het bedrogthema met Blauw en kan tijdelijk wezens van tegenstanders stelen of spreuken omleiden, hoewel dit over het algemeen niet permanent is. Veel van de beroemdste wezens van Red hebben de eigenschap "Haste", waardoor ze eerder kunnen aanvallen en veel vaardigheden kunnen gebruiken. De mogelijkheid om de kracht van een wezen tijdelijk te verhogen is ook gebruikelijk bij Red's wezens. De zwakke punten van Red zijn onder meer het onvermogen om betoveringen te vernietigen, de zelfdestructieve aard van veel van zijn spreuken en de manier waarop het de snelheid van het vroege spel verhandelt ten koste van de uithoudingsvermogen in het late spel. Rood heeft ook de overgrote meerderheid van kaarten met willekeurige kans.
  • Groen heeft een groot aantal wezens, die voor hun prijs de grootste in het spel zijn. Veel van zijn spreuken maken ze tijdelijk sterker. Het kan ook "onnatuurlijke" artefacten en betoveringen vernietigen, het levenstotaal van een speler verhogen, extra land of andere manabronnen in het spel krijgen en de andere vier kleuren mana produceren. Groene wezens hebben vaak "Trample", een vaardigheid waarmee ze aanvalsschade aan een tegenstander kunnen toebrengen als ze worden geblokkeerd door een zwakker wezen. De zwakheden van Green zijn onder meer de moeilijkheid om wezens rechtstreeks te vernietigen; een duidelijk tekort aan vliegende wezens en een gebrek aan andere strategische opties dan de kenmerkende grote wezens.

Deel 2 van 3: Je deckconcept en manacurve bouwen

Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 03
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 03

Stap 1. Bepaal een “dekconcept”

  • Er zijn vijf hoofdtypen niet-landkaarten in MTG. Dit zijn "Creature", "Sorcery", "Instant", "Enchantment" en "Artifact". Hoewel het mogelijk is om een kaartspel te bouwen in bijna elke combinatie van deze typen, zal de overgrote meerderheid van de MTG-kaarten een aanzienlijk aantal "wezens" -kaarten hebben (meestal tussen 30% en 40% van het kaartspel) waarmee ze kunnen "aanvallen". tijdens je "Declare Attackers Phase", "Block" tijdens je "Declare Blockers Phase" en om de verschillende "Geactiveerde vaardigheden" te activeren die veel wezens erop hebben afgedrukt. Wezens kunnen ook "statische vaardigheden" op de kaart hebben gedrukt die een constant effect hebben op het "slagveld". Een belangrijk uitgangspunt bij het bouwen van een succesvol MTG-deck is om kaarten te kiezen die goed werken of de vaardigheden van elkaar verbeteren. Het kiezen van het type terugkerende thema's dat u in uw kaartspel wilt opnemen, staat centraal in dit proces en vormt uw "dekconcept". Een voorbeeld van een "deck-concept" zou zijn om een groot aantal "Creature"-kaarten in uw deck op te nemen met het "creaturetype" van "Elf" en vaardigheden die andere Elfen ondersteunen, waardoor hun effectiviteit wordt gecombineerd. Houd er rekening mee dat veelzijdigheid in veel gevallen net zo belangrijk is als uw toewijding aan uw "dekconcept". Een overmatige toewijding aan uw "dekconcept" kan ertoe leiden dat uw kaartspel zijn belangrijkste functies zeer consistent uitvoert, ten koste van het creëren van een opvallende kwetsbaarheid in het kaartspel. De "testtrekkingen" die u later zult uitvoeren, zullen u helpen bij het vinden van een goede balans tussen uw toewijding aan uw "dekconcept" en het algemene nut van uw kaartspel.
  • Naast een "dekconcept", zal uw kaartspel een "winvoorwaarde" gebruiken, of een reeks omstandigheden die tot uw overwinning zullen leiden. Dit zal nauw verbonden zijn met uw "dekconcept", aangezien de strategie die u in uw "dekconcept" implementeert, in theorie direct zou moeten resulteren in uw overwinning. Je "winvoorwaarde" kan verschillende vormen aannemen, maar zal uiteindelijk resulteren in het toebrengen van dodelijke schade aan je tegenstander(s), hetzij door gevechtsschade of directe schade, waardoor je tegenstander(s) worden gedwongen een kaart te trekken met een lege "Bibliotheek", of een kaart spelen (of een vaardigheid activeren) met de tekst "Jij wint het spel". Je deck kan verschillende "win-voorwaarden" hanteren.
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 04
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 04

Stap 2. Selecteer de niet-landkaarten waaruit je kaartspel bestaat

  • Nu je een "deck-concept" hebt, kun je de kaarten uit je verzameling selecteren die je deck ondersteunen en uiteindelijk resulteren in je "win-conditie".
  • De meeste MTG-spelformaten hebben een minimum aantal kaarten van 60 kaarten in je kaartspel ("Commander" vereist 100 totale kaarten precies zonder herhaalde kaarten behalve "Basic Lands"). Er is geen maximale grootte voor uw kaartspel, maar de regels stellen dat u uw "Bibliotheek" binnen een redelijke tijd (30 seconden of zo) moet kunnen schudden. Afhankelijk van de exacte parameters van je kaartspel, heb je ergens tussen de 20% en 45% van je kaartspel nodig om "Land" -kaarten te zijn (gebruikt als een hernieuwbare valuta om spreuken uit te spreken). Wizards of the Coast suggereert een algemene "vuistregel" dat "Land" -kaarten 40% van je kaartspel uitmaken. In een kaartspel van 60 kaarten betekent dit dat je 24 "Land"-kaarten hebt, en daarom zul je 36 "spreuken" selecteren.
  • Als uw "deck-concept" vooral in uw deck voorkomt, wordt het doorgaans als verstandig beschouwd om de grootte van uw deck te beperken tot het minimumaantal kaarten dat is toegestaan in een deck in het overeenkomstige spelformaat. Je zult dus consequenter de sterkste kaarten in je kaartspel trekken.
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 05
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 05

Stap 3. Evalueer uw "mana-curve"

  • De term "mana-curve" verwijst naar een denkbeeldige staafgrafiek (en de vloeiende curve die het vertegenwoordigt) die visueel de "omgerekende mana-kosten" van de kaarten in je kaartspel opsomt. (De "omgerekende manakosten" is het totale aantal mana dat nodig is om elke kaart te casten, ongeacht de kleur.)
  • Als uw "mana-curve" aanzienlijk schuin staat naar de kolommen van 1 en 2, of als alternatief aanzienlijk schuin staat naar kolommen met een hoog aantal (5+), wilt u misschien uw "deckconcept" herzien en proberen deze ongelijkheid te compenseren door het vervangen van een aantal van de kaarten die je hebt gekozen.
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 06
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 06

Stap 4. Selecteer de "Land"-kaarten die je kaartspel zullen voltooien

Land is het belangrijkste onderdeel van je deck. als je land slecht is, zal het dek in het nadeel zijn. Dat betekent niet dat je je deck alleen maar moet vullen met 4 Evolving Wilds, 4 Terra Morphi-uitbreidingen, 4 Dual Land en 8 Basic Lands. Zoek een gulden middenweg en zorg ervoor dat de manna-verhouding de kaarten weerspiegelt. In een redelijk groot deck zou je tussen de 18-28 landen/mana-bronnen moeten hebben.

  • Nu je klaar bent om "Land"-kaarten in je kaartspel te plaatsen, moet je opnieuw nadenken over de kleuren die je eerder hebt gekozen. MTG heeft twee hoofdtypen "Land"-kaarten, "Basic Land"-kaarten en "Non-Basic Land"-kaarten. Tenzij op een "Land"-kaart "Basic Land" staat, is het een "Non-Basic Land". Elke "Basic Land" levert één mana op voor je "mana-pool" wanneer je erop tikt met de kleur op de kaart (de "Wastes"-kaart levert één kleurloze mana op. Kaarten met een "Wastes"-symbool in hun "manakosten" vereisen dat de gebruikte mana kleurloos zijn).
  • Er zijn twee factoren waarmee u rekening moet houden bij het toevoegen van "Land" -kaarten aan een kaartspel met meer dan één kleur. De eerste is het totale aantal kaarten dat elke kleur bevat, en de tweede is het totale aantal gekleurde manasymbolen van elk type in de "manakosten" van de kaarten in je kaartspel. Deze figuren helpen je bij het kiezen van een geschikt aantal "Land"-kaarten die de verschillende kleuren in je kaartspel produceren. Een rekenmachine kan handig zijn.
  • De snelste manier om te bepalen hoeveel "Land"-kaarten van elk type u aan een kaartspel met twee of meer kleuren moet toevoegen, is door het totale aantal gekleurde manasymbolen van één type in uw kaartspel te tellen en dat aantal vervolgens te delen door het totale aantal van gekleurde mana-symbolen in je kaartspel. Dit geeft een verhouding die u kunt gebruiken om "Land" -kaarten van die kleur aan het kaartspel toe te voegen. (Voorbeeld: Deck bevat 17 "Plains"-manasymbolen in de "manakosten" van de kaarten in het kaartspel, en 38 in totaal gekleurde manasymbolen. 17/38 = 0,447. Met die verhouding, 0,447*24 (of totaal gewenst "Land”-kaarten) = 10,7, dus ongeveer 11 van de 24 “Land”-kaarten in je kaartspel zouden witte mana moeten produceren.)
  • Er zijn veel "Land"-kaarten in MTG die twee of meer kleuren mana bieden wanneer ze worden getikt, of een verscheidenheid aan andere effecten hebben. Het vervangen van een paar 'Basic Land'-kaarten door deze kan krachtige effecten hebben op je kaartspel, of gewoon helpen om meerkleurige kaartspellen betrouwbaarder te maken.
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 07
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 07

Stap 5. Kies je wezens uit

Er zijn maar weinig wezenloze decks die het kunnen halen. Zorg er echter voor dat je de economie van je deck niet doodt. Als je wezens zwak zijn of te veel mana kosten, ga je dood.

Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 08
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 08

Stap 6. Vergeet de draai niet

Iedereen wil winnen, maar het spel wordt muf en saai, tenzij je in de ogen van je vijand kunt kijken en de afschuwelijke blik op zijn of haar gezicht kunt zien als ze beseffen dat je ze hebt gedood met 64 rattenfiches.

Deel 3 van 3: Je deck samenstellen

Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 09
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 09

Stap 1. Rijg de "Land"-kaarten in je kaartspel (of schud grondig)

De term "threading" land verwijst naar het proces van het gelijkmatig verdelen van de "land" -kaarten over het kaartspel (voordat je je kaartspel schudt om het spel te starten). Dit helpt ervoor te zorgen dat het willekeurige element van het trekken van kaarten gedurende het spel resulteert in een evenredig aantal "Land"-kaarten om uw "spreuken" te begeleiden

Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 10
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 10

Stap 2. Test je kaartspel door zeven kaarten te trekken

  • Deze actie staat bekend als een "testtrekking" en geeft je een voorbeeld van wat voor soort openingshand je kunt verwachten tijdens het spelen met je nieuwe kaartspel. Nadat je zeven kaarten hebt getrokken, kijk je naar de bovenste twee tot vijf kaarten van je "Bibliotheek" om te zien hoe dit hypothetische spel zou kunnen verlopen en welke opties je zou hebben in de eerste paar beurten van het spel.
  • Vanwege de willekeurige aard van het schudden van je kaartspel en het trekken van zeven kaarten, moet je deze stap meerdere keren uitvoeren voor optimale resultaten.
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 11
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 11

Stap 3. Pas uw kaartspel aan op basis van uw "testtrekkingen"

Als je merkt dat je na verschillende "testtrekkingen" onvoldoende "Land"-kaarten hebt om de "Spells" in je hand (of de juiste kleuren van mana) te spelen, wil je misschien het aantal "Land" opnieuw bekijken kaarten in je kaartspel (of de bijbehorende kleuren). Andere problemen die zich kunnen voordoen, kunnen een gebrek zijn aan een voldoende aantal "Creature" -kaarten, of een onvermogen om "spreuken" te spelen tot de vierde beurt of later van het hypothetische spel dat u hebt vastgesteld met uw "testtrekking"

Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 12
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 12

Stap 4. Onderzoek extra kaarten die waardevolle toevoegingen aan je kaartspel kunnen zijn

  • Nu je je kaartspel hebt gebouwd en wat informatie hebt verzameld over de manier waarop het in een echt spel zal spelen, moet je onderzoeken welke andere kaarten je niet in je verzameling hebt die je "dekconcept" zouden ondersteunen en je helpen om voltooi je kaartspel en overweeg dan om die kaarten te verwerven.
  • In de meeste spelformaten mag je maximaal vier kaarten met dezelfde naam in je kaartspel hebben (de naam van de kaart is de tekst bovenaan de kaart. Deze regel geldt niet voor "Basic Lands"). Als je merkt dat je minder dan vier exemplaren hebt van een kaart die centraal staat in je "deckconcept", wil je misschien de resterende ontbrekende exemplaren van die kaart verwerven en toevoegen om ervoor te zorgen dat de belangrijkste kenmerken van je kaartspel consistenter werken (in let op de "mana-curve" die eerder is beschreven).
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 13
Maak een Magic_ The Gathering Deck Stap 13

Stap 5. Selecteer 15 extra kaarten om uw "side-board" te vormen

In de meeste toernooien in "Standaard" en "Modern" formaat, is het een speler toegestaan om 15 kaarten die niet in zijn stapel zitten (buiten het spel) bij zich te houden. Deze 15 kaarten vormen het "zijbord" van een speler. Vóór elke wedstrijd mag een speler een willekeurig aantal kaarten in zijn kaartspel vervangen door kaarten van zijn "zijbord". Dit supplement van 15 kaarten kan worden gebruikt om specifieke hulpprogramma's toe te voegen of om andere noodzakelijke aanpassingen aan het kaartspel van een speler tussen wedstrijden door te maken. Zie Een dressoir bouwen

Video - Door deze service te gebruiken, kan bepaalde informatie worden gedeeld met YouTube

Tips

  • Luister naar andere spelers. U kunt veel advies krijgen over wat u wel of niet moet doen.
  • Thema's zijn goed. Elfen werken goed samen met andere elfen. Goblins werken goed samen met goblins. Het zou zinloos zijn om slechts één infectiekaart in een kaartspel te hebben. Een goed kaartspel moet een stroom hebben die voortkomt uit kaarten die in harmonieuze combo's werken.
  • Dood ze met commons. Het feit dat een kaart een zwart symbool heeft in plaats van een gouden, betekent niet dat deze minder geschikt is om in het kaartspel te zitten. Onthoud: wanneer je Elder i-tokens verdedigt, verslaat een "Vines of the Vastwood" van 10 cent een "Maelstrom Pulse" van $ 7,50
  • Ontwikkelen. Geen enkel kaartspel is ooit compleet, er is altijd wel wat te verbeteren, vooral omdat er altijd nieuwe kaarten zullen zijn. Bouw, test, tweak, test, totdat je tevreden bent.
  • Dressoir. Je zwakte kennen en een dressoir hebben om ermee om te gaan als het zich voordoet, is je beste verdediging.
  • Gebruik paren, terwijl kaarten zoals 'Marauding Maul horn' goed zijn, ze kunnen veel beter beheersbaar worden gemaakt wanneer ze worden gekoppeld, bijvoorbeeld als je 'Advocate of the Beast' hebt, je Maul-hoorn hoeft niet ELKE beurt aan te vallen.
  • Krijg de kaarten die je wilt. Koop nooit iets dat een vervanging is. Een vervanger zal niet zo goed werken, en één levenspunt kan leven of dood betekenen.
  • Planeswalkers zijn nuttig, maar gebruik ze spaarzaam. U kunt slechts één van hetzelfde subtype tegelijkertijd uit hebben.
  • Kies artefacten die de zwakke plekken van wezens en het dek compenseren. Dingen om te zoeken naar hulp bij Defensie, Mana-bronnen, Creature buffing en levenswinst.
  • Voeg instants, tovenarij en betoveringen toe die passen bij je kleur en kaartstijl. Een 2/2 met gigantische groei verslaat een 4/5 of een 0/3-muur.
  • Koop alleenstaanden. $ 3 betalen voor die mythische zeldzame beats $ 4 betalen en vijftien kaarten krijgen die je niet nodig hebt / wilt.
  • Gebruik het minimum aantal kaarten in je kaartspel. Het zal leiden tot minder mulligans, en de bovenkant van het dek zal veel vriendelijker voor je zijn.
  • Handel. Handelen met spelers die iets willen is de beste oplossing om die dure kaart te krijgen die ze willen.

    Een-op-een transacties zijn bijna nooit eerlijk. Wees niet bang om de andere persoon om een andere kaart te vragen of twaalf om een deal-zoetstof

Aanbevolen: