Een karakterblad invullen voor Dungeons and Dragons 3.5

Inhoudsopgave:

Een karakterblad invullen voor Dungeons and Dragons 3.5
Een karakterblad invullen voor Dungeons and Dragons 3.5
Anonim

Laten we eerlijk zijn: het spel Dungeons and Dragons bevat veel informatie die spelers moeten bijhouden voor hun eigen personages. Ongeacht de klasse zijn er tientallen nummers, items en eigenschappen die een enkel personage kan bezitten. Het personageblad is de verbinding tussen het personage in de verbeelding van elke speler en het verhaal dat de kerkermeester (DM) probeert te maken. Deze karakterbladen zijn echter niet de eenvoudigste formulieren om in te vullen. Deze set instructies is voor de eerste avonturier in Dungeons and Dragons (3.5), terwijl je je personagebladen invult en je voorbereidt op een epische reis.

Stappen

Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 1
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 1

Stap 1. Verzamel materialen

Zorg ervoor dat u over het volgende beschikt om de karakterbladen in te vullen:

  • ten minste één van elk basistype dobbelsteen (d4 (4-zijdige dobbelsteen), d6, d8, d10, d12 en d20)
  • een kopie van het spelershandboek voor D&D 3.5
  • een kopie van de karakterbladen (te vinden achter in het handboek)
  • de zes scores voor startvaardigheid voor je personage (te vinden in hoofdstuk 1 of door je DM te raadplegen)
  • een potlood
Vul een personageblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 2
Vul een personageblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 2

Stap 2. Vul de basiskarakterinformatie in

Het bovenste gedeelte van de eerste pagina is helemaal naar uw persoonlijke smaak.

  • Karakternaam: Kies een goede naam!
  • Speler: Dit wordt je naam.
  • Klasse en niveau: De klas wordt door jou gekozen in hoofdstuk 3. Het startniveau wordt bepaald door de DM, maar is over het algemeen eerste niveau.
  • Ras: Dit wordt door jou gekozen in hoofdstuk 2.
  • Alle andere functies: dit zijn persoonlijke keuzes die je maakt tijdens het maken van personages. Wees realistisch. Raadpleeg hoofdstuk 6 voor advies over het kiezen van deze eigenschappen.
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 3
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 3

Stap 3. Vul vaardigheidsscores in

Neem je voorbereide vaardigheidsscores en schrijf ze in de kolom "vaardigheidsscore", naast hun overeenkomstige vaardigheid. Deze score moet de basisscore en eventuele aanvullende modifiers (zoals een raciale bonus) bevatten. De vaardigheidsmodifier in de volgende kolom wordt berekend door tien af te trekken van de vaardigheidsscore, de rest door twee te delen en naar beneden af te ronden. Een vaardigheidsscore van 15 zou bijvoorbeeld een vaardigheidsmodifier van +2 hebben (15-10 = 5, 5/2 = 2,5, naar beneden afgerond = +2).

Je DM laat je misschien de tijdelijke score- en modificatiekolommen gebruiken tijdens je avontuur, maar laat ze voorlopig leeg

Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 4
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 4

Stap 4. Vul HP, Speed en AC in

HP staat voor "hitpoints". Dit is hoeveel schade je personage kan oplopen. Snelheid is hoe snel je personage kan bewegen in een enkele actie tijdens gevechten. AC staat voor "pantserklasse" en beschrijft hoe hard je personage moet worden geraakt door aanvallen.

  • HP: Je totale HP (hitpunten) wordt berekend door de hitdobbelsteen van je klas te gooien (zoals vermeld in de klasbeschrijving in het spelershandboek) en je constitutie-modifier eraan toe te voegen. Dit wordt gedaan bij het bereiken van elk nieuw niveau. Op het eerste niveau ontvangt je personage echter de volledige hit-dobbelsteen en constitutie-modifier ter waarde van punten. Een bedrieger met een treffer van d6 en een constitutie-modifier van +2 zou bijvoorbeeld 8 hitpunten krijgen op het eerste niveau en zou een d6 gooien en 2 HP toevoegen voor elk volgend niveau.
  • Wonden/huidige HP: dit gebied wordt gebruikt om je karakters HP bij te houden tijdens het spel. Je kunt het gebruiken om de ontvangen schade op te tellen of het gebruiken om je karakters HP af te tellen. In het begin zou je volledige HP moeten hebben.
  • Niet-dodelijke schade: dit gebied kan leeg blijven, omdat je personage vol HP is.
  • Snelheid: de snelheid van je personage staat vermeld onder je race in hoofdstuk 2 van het spelershandboek. Over het algemeen is dit 30 voet (9,1 m). Bepaalde dingen in het spel, zoals voorwerpen, bezwaring of klassefuncties, kunnen je snelheid wijzigen.
  • AC: Je AC wordt berekend door Armor Bonus (van gedragen pantser), Shield Bonus (van gehanteerde schilden), Dex Modifier (Behendigheidsmodifier), Size Modifier (vermeld in hoofdstuk 2 onder je ras), Natural Modifier (verkrijgbaar later in het spel, maar over het algemeen niet beschikbaar op het eerste niveau), Deflection Modifier (AC-bonussen door magische items) en Misc Modifiers (alles dat niet in de vorige categorieën is behandeld).
  • Schadevermindering: raadpleeg je DM om te bepalen of je personage er een heeft.
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 5
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 5

Stap 5. Vul Touch AC, Flat-Footed AC en Initiative in

Touch en Flat-Footed AC's beschrijven speciale situaties in het spel, waar een aanval gewoon contact moet maken (touch) of je personage wordt overrompeld (platvoetig). Deze aanvallen zijn over het algemeen gemakkelijker uit te voeren en worden anders berekend. Initiatief geeft aan hoe snel je personage reageert op gevechten en wordt gebruikt om een d20-worp aan te passen om de beurtvolgorde in gevechten te bepalen.

  • Touch AC: Deze waarde is je AC zonder Armor, Shield en Natural Bonussen.
  • Flat-Footed: Deze waarde is uw AC zonder de Dex Modifier toegevoegd.
  • Initiatief: deze waarde is je Dex-modifier plus alle overige modifiers (zoals de prestatie Improved Initiative).
Vul een personageblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 6
Vul een personageblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 6

Stap 6. Vul het opslaan van worpen in

Fortitude, Reflex en Will Saves worden gebruikt om de veerkracht van een personage tegen bepaalde omstandigheden in het spel weer te geven. Standvastigheid wordt bijvoorbeeld gebruikt om taaiheid te tonen tegen straf en vergiften. Reflex Saves kunnen worden gebruikt om een magische explosie te voorkomen. Will Saves kan ervoor zorgen dat je personage niet wordt gecontroleerd door een kwaadaardige tovenaar. Elk van hen wordt berekend door de volgende getallen op te tellen:

  • Base Save: Deze waarde vind je op de overeenkomstige nivelleringstabel van de klasse van je personage in hoofdstuk 3. Een level 1 jager heeft bijvoorbeeld een +2 Fortitude, +0 Reflex en een +0 Base Will Save.
  • Ability Modifier: Deze waarde komt van de bijbehorende vaardigheid. Gebruik voor Fortitude de Constitution Modifier. Gebruik voor Reflex de Behendigheidsmodifier. Gebruik voor Will de Wisdom Modifier.
  • Magic Modifier: Deze waarde komt van alle actieve spreuken van magische items op je personage.
  • Misc Modifier: Deze waarde is afkomstig van alles wat niet in de vorige categorieën is behandeld (zoals prestaties of raciale eigenschappen).
  • Tijdelijke en aanvullende modificaties: voorlopig leeg laten.
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 7
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 7

Stap 7. Vul de Base Attack Bonus (BAB), Spell Resistance en Grapple in

De basisaanval van je personage is wat je in gevechten (met andere statistieken) zult gebruiken om het succes van je aanvallen te bepalen. Spellingweerstand laat zien hoeveel verdediging je personage heeft tegen ongewenste magische effecten. Grappling is een manier van vechten waarbij je je vijand grijpt.

  • Basisaanvalbonus: deze waarde staat op de overeenkomstige nivelleringstabel van de klasse van je personage in hoofdstuk 3. Een vechter van niveau één heeft bijvoorbeeld een +1 BAB.
  • Spellweerstand: dit vak kan op dit moment leeg worden gelaten. Je DM zal je informeren als je het moet invullen.
  • Grapple: deze waarde wordt gevonden door de BAB, Strength Modifier, Size Modifier (te vinden onder je race in hoofdstuk 2) en eventuele Misc Modifiers (zoals van prestaties of klassekenmerken) van je personage toe te voegen.
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 8
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 8

Stap 8. Vul de aanvallen in

Elke doos hier vertegenwoordigt een vorm van aanval voor je personage. Dit kan een slagwapen zijn (zoals een zwaard), een afstandswapen (zoals een boog) of een natuurlijk wapen (zoals een stoot).

  • Aanval: Dit is het type wapen dat wordt gebruikt (zwaard, boog, enz.).
  • Aanvalbonus: dit is de totale bonus die u toevoegt aan een d20-worp om het succes van uw aanval te bepalen. Dit omvat de BAB, de bijbehorende vaardigheidsmodifier (kracht voor melee of natuurlijk, behendigheid voor ranged) en alle overige modifiers (zoals bonussen die door het wapen of prestaties worden geleverd).
  • Schade, kritiek, bereik, type en opmerkingen: deze zijn te vinden in de bijbehorende wapenbeschrijving in hoofdstuk 7.
  • Munitie: hier houd je het type munitie voor je wapen bij en de hoeveelheid die je op je personage hebt.
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 9
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 9

Stap 9. Vul de vaardigheden in

Je karakter wordt niet in de laatste plaats bepaald door de dingen die hij of zij kan doen naast aanvallen. Dit gebied wordt gebruikt om de bekwaamheid van je personage bij te houden bij het uitvoeren van andere acties in het spel. Bepaalde vaardigheden zijn klassikale vaardigheden (acties die uw klas goed kan doen) en klasoverschrijdende vaardigheden (acties die moeilijker zijn als onderdeel van uw klas).

  • Max Ranks: De maximale vaardigheidsrangen van je karakters zullen zijn of haar niveau +3 zijn. De maximale vaardigheidsrangen tussen klassen zijn de helft van de waarde van de maximale vaardigheidsrangen.
  • Class Skills?: Elk vakje dat naast een class skill van je personage staat, moet worden gemarkeerd. Controleer de bijbehorende klassebeschrijving in hoofdstuk 3 om na te gaan welke dit zijn.
  • Lege ruimtes naast vaardigheden: Deze gebieden zijn om aan te geven waar de vaardigheid in zit. Een vaardigheid kan bijvoorbeeld Craft (Armor) zijn en een andere kan Craft (Crossbow) zijn. Raadpleeg de vaardigheidsbeschrijving in hoofdstuk 4 voor meer informatie.
  • Key Modifier: Dit beschrijft de vaardigheidsmodifier die belangrijk is voor deze vaardigheid. Kopieer de corresponderende modifier naar de Ability Modifier kolom.
  • Skill Modifier: Deze waarde wordt berekend door de Ability Modifier, Ranks en Misc Modifier bij elkaar op te tellen.
  • Rangen: deze worden gekocht met vaardigheidspunten bij vooruitgang naar een nieuw niveau. Elke klasse krijgt een bepaald aantal nieuwe vaardigheidspunten plus hun intelligentiemodifier. Dit is te vinden in de bijbehorende klasbeschrijving in hoofdstuk 3. Een tovenaar krijgt bijvoorbeeld 2 vaardigheidspunten plus zijn of haar Int Modifier per niveau. Op het eerste niveau wordt deze waarde met vier vermenigvuldigd. Deze punten kunnen worden besteed aan elke vaardigheid. Eén vaardigheidspunt koopt één rang in een klassevaardigheid. Eén vaardigheidspunt koopt de helft van een rang in een klasseoverschrijdende vaardigheid. Het totale aantal rangen in een bepaalde vaardigheid mag de waarden in de sectie Max. rangen niet overschrijden.
  • Misc Modifier: Dit zijn extra bonussen van andere bronnen dan Ability Modifiers en Rangen, zoals raciale eigenschappen of prestaties.
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 10
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 10

Stap 10. Vul de campagne en ervaringspunten in

Dit gebied laat zien aan welk verhaal het personage deelneemt en hoeveel ervaringspunten het personage tot nu toe heeft behaald.

  • Campagne: Deze naam wordt verstrekt door de DM.
  • Ervaringspunten: deze waarde wordt verstrekt door de DM. Over het algemeen is deze waarde op niveau één 0.
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 11
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 11

Stap 11. Kies je uitrusting, andere bezittingen en geld

Uitrusting is essentieel voor het avontuur van je personage. Raadpleeg je DM over met welke items en rijkdom je personage zal beginnen in de campagne. Raadpleeg hoofdstuk 7 om extra uitrusting voor je personage te kopen.

  • Uitrusting: Dit gebied wordt gebruikt voor harnassen, schilden en andere items die bescherming bieden. De informatie hier kan worden gekopieerd uit de overeenkomstige beschrijving in hoofdstuk 7 of in sommige gevallen uit uw DM.
  • Andere bezittingen: dit gebied wordt gebruikt voor andere items dan die in het uitrustingsgebied die door je personage worden gedragen (dit omvat alle wapens). Gebruik de overeenkomstige beschrijvingen in hoofdstuk 7 om deze items in te vullen (PG is het paginanummer en WT is het gewicht van het item), en tel het totale gewicht van zowel uitrusting als andere bezittingen op. Het onderste gedeelte (Loads) wordt ingevuld met behulp van het begin van hoofdstuk 9 en je Strength Modifier. Liften en Push worden berekend zoals aangegeven op het karakterblad.
  • Geld: Dit gebied wordt gebruikt om bij te houden hoeveel CP (koperstukken), SP (zilver), GP (goud) en PP (platina) je personage bij zich heeft. Dit wordt bepaald door de instructies in je klasbeschrijving in hoofdstuk 2 te volgen of door je DM te vragen.
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 12
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 12

Stap 12. Vul de prestaties, speciale vaardigheden en talen in

Deze dingen helpen je karakter vorm te geven en meer tot leven te brengen.

  • Prestaties: Deze plek is bedoeld om bezeten prestaties en hun pagina's in het handboek te noteren (hoofdstuk 5). Karakters op het eerste niveau hebben er over het algemeen maar één.
  • Speciale vaardigheden: dit gebied is bedoeld om alle kenmerken van het personage van je klasse of race te noteren. Er is ook een plek voor het bijbehorende paginanummer uit het handboek.
  • Talen: Dit gebied is bedoeld om alle talen te noteren die bekend zijn bij het teken. Elk personage kent de gemeenschappelijke, hun raciale talen (te vinden in hoofdstuk 2) en één extra taal per +1 van Int Modifier.
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 13
Vul een karakterblad in voor Dungeons and Dragons 3.5 Stap 13

Stap 13. Vul de spreukensectie in

De rest van het karakterblad wordt gebruikt voor magische gebruikers. Dit gebied kan worden overgeslagen door klassen die geen magie gebruiken. Voor degenen die wel magie gebruiken, ga als volgt te werk.

  • Spreuken: dit gebied is bedoeld om de spreuken te noteren die bekend zijn of vaak worden gebruikt door je personage.
  • Spelling opslaan en geheimzinnige spellingfout: deze worden uitgelegd in hoofdstuk 10.
  • Niveausectie: dit gebied wordt ingevuld met behulp van de overeenkomstige klassebeschrijving in hoofdstuk 3 en het magische hoofdstuk in hoofdstuk 10.

Tips

  • Maak een verhaal voor de achtergrond van je personage. Dit kan je helpen beslissen hoe je bepaalde delen van het personageblad invult, om het personage beter in je verbeelding weer te geven.
  • Wees creatief met je selecties voor prestaties, vaardigheden, enz. Maak je personage de jouwe!
  • Neem je tijd.
  • Controleer alles nogmaals met het handboek.
  • Vraag je DM om advies.

Aanbevolen: