Het gebruik van programma's zoals RPG Maker kan een leuke manier zijn om games te maken. Hier zijn enkele tips om in gedachten te houden bij het maken van je eerste paar RPG's.
Stappen
Stap 1. Heb een gevoel van reikwijdte
Weet wat er binnen je grenzen ligt en ga ervoor. Haast je niet met je product, maar blijf niet eindeloos bezig met allerlei details. Plan het uit en stop halverwege en beoordeel opnieuw wat je wel en niet kunt betalen.
Stap 2. Verhaallijn:
Daarom zijn we hier. Als je geen open-wereld RPG maakt, let dan goed op je verhaallijn. Vind manieren om het zo vaak mogelijk dieper en interactief te maken. Soms kan een geweldige verhaallijn een RPG redden met zo-zo gameplay. Aan de andere kant kan een slechte verhaallijn een RPG met uitstekende gameplay doden. Dit is wat de speler ongeveer 20-80 uur van zijn leven gaat volgen. Als ze het verhaal ook maar niet leuk vinden, laten ze het binnen de eerste paar uur vallen.
Stap 3. Laat wat vrijheid toe
Ja, zelfs in de meest lineaire RPG's heb je sidequests en optionele kerkers en bazen nodig. Spelers houden ervan om nieuwe uitdagingen te verkennen en aan te gaan. Wees niet degene die hen dat ontzegt.
Stap 4. Creëer een sfeer
Het is prima als de setting, stemming, enzovoort, van een game vreemd is voor de speler, maar zorg ervoor dat het past en zorgvuldig is gemaakt. Een gebrek aan sfeer kan ervoor zorgen dat de speler zich buiten het verhaal voelt en een gebroken verhaal kan de onderdompeling vernietigen en een perfect goed verhaal voor het publiek verpesten. Als je het goed doet, kan je spel precies het tegenovergestelde doen en het publiek naar binnen trekken.
Stap 5. Denk na over de keuze
Zelfs als je geen spel maakt met vertakkende dialoogopties of meerdere eindes, is het toch goed om een keuze te overwegen en je voor te stellen waar het in het spel zou kunnen passen. Dit helpt je om het verhaal vanuit het perspectief van de speler te bekijken en niet alleen vanuit dat van het personage. Zullen spelers de nieuwe NPC die je hebt geïntroduceerd echt leuk vinden, zelfs als hij aan hun kant staat? Als dat niet het geval is, zorg er dan voor dat de partij niet constant acties onderneemt om die NPC in de schijnwerpers te houden, of laat een personage met een onvriendelijke instelling iets meer interactie hebben met de NPC dan anderen om de speler wat voldoening terug te geven.
Stap 6. Kijk naar de inhoud van het eindspel
Het is een soort kers op de taart. Als de speler in staat is om te verkennen en meer uitdagingen te vinden om aan te gaan, zullen ze je er des te meer voor applaudisseren. Bovendien houdt het spelers betrokken bij je spel na de climax van de confrontatie met de grote slechterik. Hierdoor is de kans groter dat ze het woord over je spel verspreiden of het op een later tijdstip opnieuw spelen.
Stap 7. Breng alles in evenwicht
Als spelers op bepaalde delen van het spel consequent moeten grinden om op gelijke voet te blijven, is er iets mis.
Stap 8. Focus op de kern
Gewoonlijk is de kerngameplay van eenvoudige RPG's vechten, maar ongeacht wat je kerngameplay is, zorg ervoor dat deze standhoudt en gevarieerd blijft binnen zijn grenzen. Bijvoorbeeld als je ook een questsysteem gebruikt. Zorg ervoor dat je de beschikbare speurtochten afwisselt en houd ze interessant.
Stap 9. Maak geen n-dimensionale karakters
De meeste originele karakters hebben het probleem dat ze n-zijdig zijn. Het maakt niet uit hoeveel kenmerken je toevoegt, het personage zal altijd het gevoel hebben dat het op sommige gebieden ontbreekt en op andere gebieden te eigenwijs. Realistisch gezien heeft een personage een oneindig aantal kranen naar hun persoonlijkheid, maar het is begrijpelijk als dat moeilijk te bereiken is. Kies liever een thema voor het personage en werk van daaruit verder.
Stap 10. Bemoei je met de MC
Laat de speler zijn eigen personage creëren of maak er een stille hoofdrolspeler van. Uiteindelijk zal de hoofdpersoon waarschijnlijk niet uit het zicht van de speler verdwijnen, dus zorg ervoor dat het iemand is die ze leuk vinden.
Stap 11. Juxtapositie is de sleutel
Een duister treurig verhaal kan niet te lang zo blijven en realistisch gezien kan geen enkel personage zo lang zo depressief blijven zonder iets drastisch te doen. Laat zien dat ze nog steeds mensen zijn zonder de atmosfeer te doden.
Stap 12. Angst is prima als het gerechtvaardigd is
Het belangrijkste probleem met angstige personages in RPG's tegenwoordig is dat de meesten niet veel hebben om angstig over te zijn of dat de bron van hun emotionele spanning misschien niet goed wordt aangepakt of uitgedrukt. Houd hun motivaties persoonlijk en hun angst gerechtvaardigd en goed uitgedrukt en de speler zal op zijn minst enig respect voor hen tonen.
Stap 13. Werk met een stralende AI
Als je stralende AI niet begrijpt, is hier een voorbeeld: je hebt een gemakkelijke zoektocht die je bent vergeten te voltooien in een van de eerdere steden en je wilt deze afmaken. Terwijl je teruggaat, worden de vijanden geschaald naar jouw niveau om de zoektocht relevant te houden in deze fase van het spel. Dit is niet nodig in elke RPG, maar het doet wonderen in grotere, open verkenningen zoals Final Fantasy XII (het is stralende AI zou de LP zijn die je krijgt door wolven in de Estersand te doden) waar terugtrekken onvermijdelijk is.
Stap 14. Probeer paaseieren te gebruiken
Deze zijn niet echt nodig, maar ze zijn vaak leuk om te vinden en te verteren. Ze laten de speler tenminste weten dat je plezier hebt gehad bij het maken van het spel en je hart erin hebben gestopt.
Stap 15. Maak de hoofdschurk actief
Als de hoofdschurk niet reageert op de personages van de speler of zelfs hun bestaan niet herkent, is er iets mis. Inactiviteit moet worden uitgelegd en grote gebeurtenissen hebben een reactie nodig, hoe klein ze ook zijn. De hoofdschurk is uiteindelijk ook een personage.
Stap 16. Heb ook kleine schurken
Dit spreekt voor zich. De kleinere verhaallijnen die zich van stad tot stad uitstrekken, hebben duidelijk een tegenstander nodig. Zorg er echter voor dat het niet alleen symbolische tekens zijn.
Stap 17. Gebruik een thematische soundtrack
Maak er zelf een als je kunt, zorg er gewoon voor dat de basismelodie de hoofdthema's van het verhaal kan weergeven.
Stap 18. Maak je wereld actief door evenementen te creëren
Optionele sidequests die opduiken in opnieuw bezochte steden zijn hier een eenvoudig voorbeeld van. Anderen kunnen worden gekoppeld aan de hoofdverhaallijn, zoals een draak die uit de grot vliegt die je zojuist hebt verlaten om de geboorteplaats van het feest aan te vallen. Of misschien iets subtiels als het veranderen van de meeste dialogen van de NPC's in een bepaalde stad na een kort filmpje in een andere stad. Mix het en verzin er zelf een paar.
Stap 19. Houd de motivaties van het personage persoonlijk
De wereld redden is prachtig, maar vraag jezelf af of zo'n plotapparaat echt nodig is. Als de personages niet tegen de eindbaas zouden vechten als hij de wereld niet zou vernietigen, zou je waarschijnlijk de motivaties van je personage moeten heroverwegen en van daaruit aan het verhaal moeten werken.
Stap 20. Heb een goed gevoel voor esthetiek
Laat je spel zijn eigen stijl en gevoel hebben. Hoewel het waar is dat new-age graphics een game niet per se leuk maken, kan een goed gevoel voor esthetiek de speler helpen om in de verhaallijn te komen, vooral in tussenfilmpjes.
Stap 21. Houd de gevechten zo consistent mogelijk
Hoewel het goed voelt om die ene gelukkige kritieke aanval een zwaar baasgevecht voor de speler te laten winnen, is het net zo frustrerend om te verliezen van een willekeurige ontmoeting vanwege een geluksstatuseffectproces. Begin met het constant maken van het vechtsysteem en pas het vanaf daar aan met gelukseffecten.
Stap 22. Sleutelmissies zijn niet leuk
Doe wat je moet doen om de speler op de hoogte te houden van de huidige hoofddoelen van het spel en laat ze niet op speurtocht gaan voor dat doel.
Stap 23. Gebruik geen voedervijanden
Als een speler in de middenfase van het spel een ontmoeting met een ronde van AoE-spreuken gemakkelijk kan wissen zonder zelfs maar na te denken, dan doe je iets verkeerd. Het idee hier is om "gemakkelijke, indien correct behandelde" ontmoetingen te gebruiken om de machtsbalans niet te verstoren.
Stap 24. Rechtvaardig ontmoetingen
Gooi niet alleen het oude systeem voor willekeurige ontmoetingen in en als je dat doet, test je de rng ervoor. Probeer een manier te vinden die het mogelijk maakt om snel kerkers te kruipen en gestroomlijnd niveau te slijpen wanneer dat nodig is.
Stap 25. Houd kerkers spannend
Veel beginnende rpgs maken de fout van deze grote dramatische kaarten en kerkers die verwarrend zijn en de tijd van de speler verspillen met doodlopende wegen en lange lineaire gangen. Verspil geen tijd van de speler door die van jou te verspillen door een labyrint te maken.